買い物客は棚を速く通過します。鈍いディスプレイはフェードします。私はそのようにそのように販売を失いました。目を引いたり、足音を一時停止したり、注文を持ち上げたりするシンプルで明確なデザインルールを学びました。
幻想的なディスプレイは、明確な階層、ブランドの真実、感覚バランス、および実用的な強さを組み合わせているため、注意を阻止し、視線を導き、チェックアウトまで安全に製品をサポートし、関心を自信のある購入決定に変えます。
屋外ギアや他の多くの製品のために段ボールディスプレイをスケッチ、サンプリング、出荷するときに、チームに尋ねる各質問を開梱します。
ディスプレイを魅力的にするものは何ですか?
混雑した通路は目のために戦います。魅力的なディスプレイがノイズの上に輝いています。私はかつて、ハンターが私たちが建てたクロスボウの塔で冷たく止まるのを見ました。
ディスプレイは、その形状、色、メッセージが買い物客の願いに合った1つの明確なストーリーを形成し、視覚的なコントラストを提供し、乱雑に保ち、ヒーロー製品を気を散らさずに正面と中央に置くと、魅力的に見えます。
コアビジュアルレバー
私が魅力を判断するとき、私はそれを3つのレバーに分割します:人目を引く、ハートタッチ、マインドアサルミング。目を引くことはコントラストに依存しています。ディープグリーンボードの明るいオレンジ色のロゴは、単語なしで「ここを見て」と叫びます。ハートタッチとは、材料と形状が製品の物語を反映することを意味します。エコブランドにリサイクルされたクラフトボードを使用しています。マインドカルミングは視覚的なノイズを取り除き、脳がオファーを読むのに十分長く休むことができます。これらの部分は単独ではありません。彼らは積み重ねます。
レバー | 質問私が尋ねる | クイックテスト |
---|---|---|
対比 | ディスプレイは通路の背景に対してポップしますか? | 5メートルからの斜視。色はブレンドしますか? |
ストーリーフィット | テクスチャと形状は製品の使用シーンにリンクしていますか? | 見知らぬ人に「どんなスポーツが頭に浮かぶのですか?」 |
明確さ | 買い物客は3秒で価値を把握できますか? | フロントパネルに単語を数えます。 7歳未満を目指します。 |
私は難しい方法を学びました。私の最初の釣りロッドダンプビンは明るいが、15のタグラインが乱雑だった。買い物客はちらっと見た後、歩いた。コピーを1回のコールに剥ぎ取り、水リップルの背景を追加した後、滞留時間が2倍になりました。魅力的なデザインは、芸術のための芸術ではありません。販売機器です。この尺度は、賞ではなくバスケット値を持ち上げます。そこで、すべてのレビューでレバーをリハーサルします。失敗した場合、ディスプレイは段ボールの塔の海の間で消えます。上記のチェックリストは、私の工場チームとバイヤーを同じシンプルなトラックに保持します。
効果的なディスプレイとは何ですか?
効果的なディスプレイは、賛辞ではなく、セルスルーで測定されます。近くのきれいなユニットがほこりを集めている間、2日間で空になった試練のパレットスタックを覚えています。
効果的なディスプレイは、選択を導き、疑いに応答し、摩擦を取り除くことにより、販売に歩行者を販売に変換するため、ユニットは予測や株と販売の比率が改善するよりも速く棚を残します。
メトリックからメカニックまで
私のバイヤーはしばしば、発売前に私がどのように有効性を証明するかを私に尋ねます。簡単なラボテストから始めて、パイロットストアセットから始めます。実行は詳細に存在します。
A.ウィン番号を定義します。クロスボウの場合、買い手と私は週に1店舗あたり3ユニットの目標を設定します。ディスプレイのすべての要素はそれに向かってプッシュする必要があります。
B.決定パスをマップします。ハンターは最初に体重と速度を描画します。その後、安全機能を確認します。最後に、彼らは価格の信頼を望んでいます。アイコンがこれらの3つのピースをその順序で話すようにパネルを配置します。
決定段階 | コンテンツツール | タイム目標(秒) |
---|---|---|
注意 | 大きなヒーローイメージ +利益の見出し | 3 |
比較 | サイドパネル仕様チャート | 7 |
変換 | QRコードビデオ +価格タグ | 5 |
C.摩擦を取り除きます。顧客が在庫を握ることができるように、サイドウィンドウを切りました。タッチドライブトラスト。また、背面に詰め替えフラップを追加するので、ストアスタッフが高速にリロードし、プラノグラムの完全性を維持します。
パイロット中、私はカメラの映像と販売ログを見ます。買い物客が残っているが拾わない場合、コンテンツは弱いです。彼らがピックアップして買わない場合、価格認識または在庫のアクセシビリティは間違っています。 2回の反復後、ディスプレイはしばしば勝利数に達します。
効果は推測されていません。私の工場は、実際の買い物客の観察と構造強度テストを組み合わせ、数字がそれを証明した場合にのみ、大量走行の設計をロックします。その規律は、繰り返し注文のマージンを保護し、買い手が戻ってきています。
どのようにして良いディスプレイを作りますか?
良いディスプレイを作ることは、小さなステージを構築するような気分です。スクリプトを書き、小道具を選択し、すべてのパネル、スロット、および印刷ラインがアクションを提供するまでリハーサルします。
私はサイクルに従うことで良いディスプレイを作ります:ブリーフ、スケッチ、プロトタイプ、テスト、洗練、証明、および大量生産物は、常に各ゲートでバイヤーが範囲とタイムラインをロックするために関与しています。
7ゲートのビルドサイクル
長年にわたり、創造性と制御のバランスをとるので、プロセスを7つのゲートにトリミングしました。
- 簡単な。私は多くの場合、ビデオ通話でクライアントと一緒に座り、製品サイズ、小売スペース、買い物客のプロフィール、予算、締め切りなどの1ページのシートを埋めます。
- スケッチ。私のデザイナーは、48時間で大まかなアイデアを描きます。それぞれが異なる販売角度を持つ3つのオプションを目指しています。
- プロトタイプ。実際のボードグレードに1つのサンプルをカットして印刷します。このフェーズは、隠されたストレスポイントを公開します。
- テスト。ドロップテストと、予想される重量の150%に等しい24時間の負荷テストを実行します。また、ユニットを渡してスタッフを時間アセンブリに保管します。
- 改良します。編集は小さくて迅速です。スロットを広げたり、バーコードを移動したりする可能性があります。
- 証明します。買い手は金色のサンプルに署名します。ロックされた部屋に保管し、スケールで寸法の写真を撮ります。
- 大量生産。そうして初めて、3つの生産ラインを解き放ちます。ラインリーダーは、すべての最初のオフピースをゴールデンサンプルと比較します。
ゲート | 時間(日) | キー出力 |
---|---|---|
簡単な | 1 | 署名された要件シート |
スケッチ | 2 | 3つのコンセプトボード |
プロトタイプ | 3 | 物理サンプル |
テスト | 2 | 強度とアセンブリレポート |
リファイン | 1 | 更新された図面 |
証明します | 1 | 黄金のサンプル |
大量生産 | 5-10 | パックディスプレイ |
このリズムは驚きを低く保ちます。 Barnett OutdoorsのDavidが10日間のタイトな窓を押したとき、すべてのゲートには所有者がいたため、まだ出荷日に達しました。優れたディスプレイは、才能だけに依存していません。彼らは、チーム内の誰でも従うことができる繰り返しの手順に依存しています。それが私が燃え尽きることなく品質をスケーリングする方法です。
ディスプレイエリアを作成する際にどのような要因が考慮されますか?
ディスプレイはストアエコシステム内にあります。通路の幅、照明、買い物客の流れを無視すると、完璧なスタンドでさえ平らになります。季節のエンドキャップ大失敗でこれを学びました。
店舗のトラフィックフロー、カテゴリの隣接、視線、照明、安全コード、および在庫レプリッシュアクセスは、買い物客を歓迎し、スタッフを迅速に作業できるようにするディスプレイエリアを計画することを検討します。
マイクロ環境のマッピング
ディスプレイエリアは偶然に選択されません。ストアマップに接続されたエンジニアリングステージです。
まず、トラフィックフロー。小売業者からヒートマップをお願いするか、クリッカーで店を歩いています。高流量は良いように聞こえますが、混雑を引き起こす可能性があります。意思決定ポイントの近くの中程度の流れは、買い物客が遅くなるため、しばしばより良く変換されます。
第二に、カテゴリの隣接。キャンプ燃料の横にあるクロスボウディスプレイは、人々を混乱させます。ブロードヘッドと香りのコントロールのほかに、狩猟ミッションが明確であるため、それは自然に感じます。
第三に、視線。私は1.3 mにしゃがみ、人々がカートを押すと平均目のレベルであり、ヘッダーが6メートルから見えるかどうかを確認します。そうでない場合は、ヘッダーを上げたり、障害物を移動したりします。
4番目、照明。段ボールは光を吸収します。暖かいスポットまたはクールなスポットに合うように、ディスプレイ色を計画しています。時々、ロゴに反射性UVオーバーヴァルニッシュを追加して、薄暗いエンドキャップスポットの下でもポップします。
5番目、安全性とアクセス。火災コードには、明確な36インチのパスが必要です。また、スタッフが引っ張って補充できるように、後ろに10インチを残します。多くの店舗チームが多様な言語を話すので、アセンブリをガイドするために矢印とシンプルなピクトグラムを追加します。
要素 | 望ましい状態 | クイック監査 |
---|---|---|
流れ | 中速、自然の一時停止 | カート速度を5分間観察します |
隣接 | 近くの同じミッションアイテム | 上位2つの近隣カテゴリをリストします |
サイトライン | 6 mで見えるヘッダー | 入り口で電話の写真を撮ります |
点灯 | 500〜800ルクスオンヘッダー | Luxメーターアプリを使用します |
アクセス | 36インチの通路、10インチの後部 | テープで測定します |
要因を無視すると、隠されたコストが上がります。私が言及したその失敗したエンドキャップで、パレットは火災の出口をブロックしました。店は一晩移動してデッドゾーンに移動し、販売が潜りました。今、私はすべての見積にサイト調査を含めます。クライアントがスペースをより速くチェックできるように、折りたたみ式の定規を送信します。
ディスプレイデザインでどの芸術的要素が機能しますか?
良いディスプレイは楽に感じますが、彼らは古典的なアートツールを借ります。イラストを勉強したとき、同じグリッド、リズム、焦点のトリックが段ボールの棚で作業していることに気付きました。
重要な芸術的要素は、構成グリッド、色の調和、焦点階層、リズムの繰り返し、ネガティブ空間です。一緒になって、彼らは見出しから製品まで目をスムーズに導きます。
芸術理論を販売アクションに変えます
多くのエンジニアはアートを綿毛として却下しますが、アートルールはディスプレイを穏やかで明確に保ちます。
構成グリッド。パネルを両方の方法で3分の1に分けました。メインブランドブロックは交差点を抱きしめます。この単純なルールは、買い物客を不安にさせるランダムなアライメントを防ぎます。
色の調和。ブランドパレットから1つの支配的な色合い、ホイール上で30°離れたサポート色の色合い、ニュートラルなベースを選びます。あまりにも多くの色が、プレミアムクラフトではなく、ディスカウントビンを知らせることができます。
焦点階層。サイズとコントラストは順序を作成します。私はしばしばフルブラックではなくミッドトーンで価格を印刷するので、利益の見出しを圧倒しません。
リズムの繰り返し。ドローウェイトと矢印の速度の小さな繰り返しアイコンが横に走ります。このパターンは矢の飛行を反映し、サイドパネルが空っぽになるのを防ぎます。
ネガティブスペース。裸のボードは無駄ではありません。フレーム。少なくとも20%の空白の領域を正面に残します。その呼吸室は知覚された価値を持ち上げます。
要素 | 実用的なヒント |
---|---|
グリッド | Illustratorで3×3ガイドを使用します |
色 | 3つのスウォッチ +ホワイトに制限します |
階層 | 1つの見出し、1つのサブヘッド、小さなボディテキスト |
リズム | 3インチごとにアイコンまたは形状を繰り返します |
空間 | 20%の領域を透明に保ちます |
私はかつてスナックディスプレイのネガティブスペースを無視しました。私たちはすべてのセンチメートルを果物の漫画で満たしました。売り上げは強かったが、構造が曲がったためにリターンは上昇した。インクが多すぎるとボードが弱まりました。カバレッジを削減し、クラフトマージンを離れた後、筋力が向上し、印刷コストが減少しました。アートは実用的な資金になることができます。
これらの要素を設計の初期に織ることで、私のチームは遅い変更が少ないため速度を上げます。 Davidのようなバイヤーは、最初のレンダリングで洗練されたビジュアルを見るので、承認は数週間ではなく数日で来ます。
結論
アートとエンジニアリングに参加する素晴らしいディスプレイ。簡単なルールに従って、早めにテストし、店を尊重し、段ボールはどの営業担当者よりも大きく話し、バスケットとブランドの信頼の両方を持ち上げます。